Learning

Учимся программировать на C++ с нуля и постепенно переходим к коду внутри Unreal Engine — с практикой в каждом уроке. Это не жёсткий линейный курс: каждая тема самодостаточна, объясняет себя сама и заканчивается небольшим заданием прямо на странице, а проходить их можно в своём темпе. Encyclopedia рядом — про то же самое, но глубже: туда Learning отправляет ссылками, когда тема выходит за пределы одного урока.

Как это связано с Encyclopedia

Learning и Encyclopedia — два направления одного сайта, с общим аккаунтом, темой и переключателем языка. Как только урок Learning вводит понятие Unreal, он ссылается на соответствующую deep-dive статью Encyclopedia — не дублируя её, а дополняя практикой на пути к этой теме.

Основной путь курса — OOP. Есть и необязательное продолжение

Весь путь выше (00…19) строится вокруг C++ и архитектуры Unreal на AActor/UActorComponent — это единственный обязательный маршрут курса, ничего в нём не требует ECS. Внизу этой страницы есть также ECS Bonus Track — необязательная ветка на 7 уроков для тех, кто прошёл Stage 03 (OOP) и хочет расширить архитектурное мышление сравнением с Data-Oriented Design и Mass Entity. Честное объяснение, почему курс держит эту границу, — в разделе «OOP — фундамент курса, а не единственный способ мыслить об архитектуре» на странице Философия движка.

Путь: C++ → Unreal Gateway

Укрупнённые этапы — от первой программы на консоли до production-архитектуры и сетевого кода поверх готового персонажа. Материалы выкладываются постепенно, этап за этапом, тем же темпом, каким создавалась и энциклопедия — без спешки, но без остановки.
00
Programming Basics
Научиться мыслить кодом: инструкции, переменные, типы, условия, циклы, функции — до первой C++-специфики.
01
Core C++
Научиться писать настоящий C++: const, ссылки, указатели, scope, stack/heap — обязательный минимум перед тем, как UObject/UPROPERTY перестанут выглядеть магией.
02
Memory & Data
Понять память и данные: массивы, std::vector/map/set, структуры — фундамент, на который позже ляжет TArray/TMap/TSet.
03
OOP
Понять классы и архитектуру: инкапсуляция, наследование, полиморфизм, интерфейсы.
04
Modern C++
Писать современный C++: auto, lambda, smart pointers, move semantics, RAII.
05
C++ Architecture
Писать поддерживаемый код: заголовки/cpp, зависимости, композиция vs наследование, событийная архитектура.
06
Pure C++ Project — checkpoint
Закрепить весь фундамент без единой строчки Unreal: полноценный консольный survival-проект, собранный самостоятельно из уже изученных компонентов.
07
Unreal Fundamentals
Понять UE C++: UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION, Unreal Header Tool, Reflection — уже опираясь на пройденный C++.
08
UObject / Reflection
Понять модель Unreal: UObject, UClass, UWorld, Outer, Garbage Collection.
09
Runtime Objects
Понять раннтайм-объекты Unreal: UWorld, AActor, компоненты, Transform, коллизии, Spawn/Destroy — то, что использовалось без объяснений на предыдущем этапе.
10
Gameplay Framework
Понять игровой каркас: Pawn, Character, Controller, PlayerController/PlayerState, GameMode/GameState, GameInstance, Subsystems, Delegates.
11
Data
Игровые данные как ассеты, а не как код: DataAsset, PrimaryDataAsset, DataTable, AssetManager, GameplayTags, Config, SaveGame.
12
Input
Enhanced Input с нуля: UInputAction, Mapping Context, Modifiers, Triggers, переключение контекстов между геймплеем и UI.
13
UI
Пользовательский интерфейс: UMG, CommonUI, MVVM — от виджета до привязки данных без кода внутри него.
14
GAS
Gameplay Ability System: AbilitySystemComponent, AttributeSet, GameplayAbility, GameplayEffect, теги, кулдауны, сетевое предсказание — фреймворк поверх голого UFUNCTION.
15
AI
AI-противники: Behavior Tree, Blackboard, EQS, AI Perception, Navigation, Smart Objects.
16
World
Большие открытые миры: Level Streaming, World Partition, Data Layers, PCG, Foliage, HLOD.
17
Animation
Анимация персонажа: AnimInstance, AnimMontage, Root Motion, Motion Warping, State Machine, Blend Space, Linked Anim Layers.
18
Multiplayer
Сетевой код поверх уже готового персонажа: Ownership, условия репликации, Relevancy/Dormancy, основы предсказания на клиенте.
19
Engine Internals
Что происходит за кулисами API, которым ты пользовался весь курс: Build.cs/UBT, модули и UHT, плагины, сериализация и Cooker, асинхронная загрузка, потоки, FMemory и реальный рост TArray — капстоун собирает всё в один сквозной сценарий.

Дополнительно: ECS Bonus Track (необязательно)

Не продолжение основного пути и не следующая по счёту стадия — отдельная ветка для тех, кто уже прошёл Stage 03 (OOP) и хочет сравнить его с Data-Oriented Design и Mass Entity. Основной путь выше (00…19) полностью самодостаточен без неё.
ECS
ECS Bonus Track
7 уроков: зачем ECS, Entity/Component/System на чистом C++, OOP vs ECS на одной задаче, Data-Oriented Design, Archetype, настоящий Mass Entity в UE 5.8 — и капстоун о том, когда выбирать OOP, ECS или честный Hybrid.